游戏架构设计与策划基础(第2版)
这本和之前看过的《游戏专业概述》是同一系列的,教科书风格的书。这本书更专注于游戏策划,介绍了游戏策划的主要工作内容和工作输出。总的来说,这本书给刚入行的新手策划提供了一个大纲,告诉你设计一款游戏时需要考虑哪些点,在写策划书的时候,应该包括哪些东西,而且在你设计的时候,也可以翻开这本来参考一下。书中还提供了完整的游戏策划案范例可以做借鉴。
游戏策划的工作
从设计游戏的大纲,到规划所有的细节终点,再到整个开发过程中的全程协调和监控,都属于游戏策划的工作范畴。
游戏策划的分类
主策划(游戏整体规划)、系统策划(游戏架构设计和核心系统设计)、执行策划(对设计好的系统架构进行细化)、文案策划(故事背景、对话脚本、任务说明设计)、数值策划(物品、技能、经验、概率等关于游戏难度曲线和平衡性)、场景策划(地图、场景)、关卡策划。
游戏制作人
游戏制作人相当于一款游戏的导演,必须要掌控游戏发展的大方向。制作人也是整个团队中与发行商、运营商、公司老板接触最多的人,需要了解预算和开发进度,并负责解决游戏生命周期过程当中出现的各种问题。游戏策划需要与游戏制作人紧密合作。
游戏性
游戏性是游戏最重要的属性,决定了游戏成功的关键,但业内对于游戏性的定义和包含的要素还没有定论,大体上可以分为三个方面。
- 爽快感:就是要玩家体会到紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。
- 成就感:一种是破解了谜题、战胜了挑战;一种是人无我有、高人一等(常见于网游);一种是从弱到强(常见与养成类)
- 融入感:对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。
游戏概念及原型设计
概念设计的过程:产生创意、加工创意、创建游戏概念设计文档。
创意的来源:
- 任何地方,发散思维,比如《愤怒的小鸟》就将体育中的铁饼运动进行了拓展。
- 现有的娱乐资源:书籍、电影、电视和其他的娱乐媒体。
- 现有的游戏体系:从其他游戏中汲取营养,不只是为了娱乐而玩,记录下喜欢或者不喜欢的地方,想想资源是如何流进流出游戏的。
原型设计:
原型设计指的是正式创作之前创作的一个游戏系统的模拟工作版本。可以是使用纸、笔、卡片构建的实体模型,也可以是使用软件工具构建的软件模型。
游戏背景设计
游戏世界观、时间类型(古典、近代、现代、近未来、未来)、内容类型(战争、爱情、幻想、魔幻、科幻、现实、恐怖)。
常见的几种世界观:
D&D规则、魔幻类世界观(龙强编年史)、历史题材、神话题材、科幻题材、武侠题材、名著改编。
故事背景:
最著名的就是传统的“三幕剧结构”,由引入人物、介绍背景、预示危机开始,到遭遇危机、产生戏剧冲突、主角进行抗争,最后解除背景中呈现的危机,达到结局。
游戏地图和场景设计
确定画面类型(2D还是3D)、场景大小、区域划分、特殊需求。
游戏元素设计
元素包含了游戏中出现的各种元素:主角设计、形象设计、属性设计、动作设计、属性设计公式、NPC设计、怪物设计、道具设计。
任务和关卡设计
关卡的制作过程:确定目标、概念设计、制作。
游戏规则设计
包括世界规则、角色规则、道具规则、战斗规则、经济规则等,确定了玩家在游戏中可以做什么、不可以做什么。
界面与用户控制
即人机交互的用户界面。
感谢阅读,希望这篇文章能给你带来帮助!